Recht in den virtuellen Welten – Eine rechtliche Annäherung
23. Dezember 2009 von Sebastian EhrhardtDer Spielemarkt boomt – und damit gelangen täglich mehr Spieler in die virtuellen Welten von “Second Life”, “World of Warcraft” und Co.. Schon lange ist das “Online-Gaming” kein bloßes Spiel mehr, sondern ein rechtlich relevantes Problemfeld, das bisher kaum von der Rechtsprechung behandelt wurde.
Rechtlich relevant kann die virtuelle Spielewelt insbesondere dann werden, wenn “virtuelles Geld” in richtiges Geld umgewandelt werden soll. Spätestens dann haben die Beteiligten ein zumindest wirtschaftliches Interesse daran, dass die “virtuellen Geschäfte” auch rechtmäßig durchgeführt werden.
Um sich an dieses bisher größtenteils unbehandelte Thema heranzuwagen, bietet sich zunächst eine Aufteilung nach den verschiedenen Rechtsgebieten an.
Zivilrechtlich betrachtet bietet sich eine Differenzierung von Verträgen in der realen Welt im Hinblick auf das Spiel sowie Verträgen innerhalb der virtuellen Welt an.
Verträge in der realen Welt im Hinblick auf das Spiel
Werden in der realen Welt im Hinblick auf das Spiel Verträge geschlossen (z.B. Kauf von Spielewährung, Ausrüstungsgegenständen etc.), so ist erstmal danach zu fragen, um welche Vertragsart es sich dabei handelt. Da virtuelle Gegenstände keine Sachen i.S.d. Bürgerlichen Gesetzbuches sind, sondern als immaterieller Gegenstand erworben werden, handelt es sich dabei eher um einen Rechtskauf i.S.v. §453 BGB, auf den die Vorschriften über den Kauf von Sachen entsprechende Anwendung finden. Sind keine virtuellen Gegenstände Vertragsbestandteil, sondern eher eine Dienstleistung wie z.B. das “Hochfarmen eines Chars”, so ist eher von einem Dienstleistungsvertrag auszugehen. Je nach Vertragsgegenstand handelt es sich also um einen Vertrag sui generis, der sowohl Elemente des Rechtskaufs und des Dienstvertrags (ggf. sogar Werkvertrag) enthalten kann. §762 BGB “Spiel und Wette” findet nach hier vertretener Ansicht gerade keine Anwendung. Der Verkäufer hat die Pflicht, einen funktionstüchtigen Gegenstand zu übertragen oder die entsprechende Dienstleistung auszuführen; der Käufer hingegen ist zur Entgegennahme des Gegenstandes und zur Bezahlung des Kaufpreises verpflichtet.
Verträge in virtueller Welt („Verträge zwischen Spielern“)
Bei Verträgen zwischen den Spielern innerhalb des Spiels kommt mangels Sachqualität auch kein klassischer Kaufvertrag zustande. Auch hier könnte man also wieder davon ausgehen, einen Vertrag sui generis mit Elementen des Rechtskaufs und des Dienstleistungsvertrags (vgl. oben) vorliegen zu haben. Dies gilt umso eher, wenn die “virtuellen Güter” in reales Geld umgewandelt werden können.
Weitere Rechtsgebiete
Beachten werden muss, dass auch in der virtuellen Welt Persönlichkeitsrechte beachtet werden müssen. Werden in der virtuellen Welt reale Personen in ihrer Ehre herabgewürdigt oder falsch dargestellt, so liegt darin in aller Regel eine Verletzung des allgemeinen Persönlichkeitsrechts der Person, gem. Art. 2 I i.V.m. Art. 1 I GG. Wird hingegen nur ein Avatar (also eine “virtuelle Persönlichkeit”) in “seinen Rechten” verletzt, so kann hier mangels Personenqualität keine Verletzung (und damit auch kein Gegendarstellungsrecht etc.) angenommen werden.
Im Bereich des Immaterialgüterrechts muss weiter bedacht werden, dass auch im virtuellen Raum beispielsweise die Regeln des Markenrechts gelten. Werden eingetragene Marken verunglimpft oder auf andere Weise unzulässig verwendet, so liegt darin eine Verletzung der jeweiligen Marke, gegen welche der Inhaber der Marke vorgehen kann. Besteht die Möglichkeit für die Teilnehmer der Spielewelt, das Spiel durch eigene Inhalte zu erweitern, so genießen diese ipso iure ab Entstehung des Werks urheberrechtlicher Schutz, welcher bei widerrechtlicher Nutzung einen Beseitigungs- und Unterlassungsanspruch gewährt.
Auch finden im virtuellen Spieleraum teilweise die strafrechtlichen Regelungen Anwendung. Nötig dazu ist selbstverständlich, dass ein tatbestandsrelevantes Opfer vorhanden ist. Dies kann zumindest bei folgenden Normen angenommen werden, die nur aufgezählt und nicht weiter behandelt werden sollen: §131 I StGB Gewaltdarstellungen („menschenähnliche Wesen“), Pornografie gem. §184 StGB, Beleidigung gem. §185 StGB sowie Betrug gem. §263 StGB.
Praxisprobleme
In der Praxis stellt sich allerdings die Frage, wie Rechtsstreitigkeiten im virtuellen Raum gelöst werden sollten. Insbesondere die Nachweisbarkeit der Rechtsgeschäfte oder Verletzungen von Marken und Urheberrechten in der virtuellen Welt wird in aller Regel schwer fallen. Die Beweiskraft von Screenshots muss dabei aufgrund seiner hohen Manipulierbarkeit durchaus angezweifelt werden. Außerdem stellt sich die Frage nach dem anwendbaren Recht, da Vertragsparteien und Spieleplattform (also der Standort des “Servers”) oftmals ohne Probleme aus drei verschiedenen Ländern stammen können. Es bleibt abzuwarten, wie die Gerichte im wachsenden Online Markt die aufgezeigten Rechtsprobleme lösen werden.
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Webseite | 9. Februar 2010 um 14:42 Uhr
Sehr übersichtlicher Artikel. Online-Gaming ist ein richtiges Problem geworden. Nichts ahnend tauschen Spieler virtuelles Geld gegen richtiges ein ohne zu wissen oder zu bedenken, dass es rechtliche Probleme geben könnte. Der Schock ist dann natürlich richtig groß wenn Abmahnungen ins Haus geflattert kommen. Doch es gibt auch Hilfe bei Abmahnungen und man kann größeren Schaden abwenden.